Now Reading
Despre Confaya Media – arta filmului și a animațiilor

Despre Confaya Media – arta filmului și a animațiilor

E.M. Vándor

Confaya Media este un studio de film și animație fondat în 2015. Înainte de asta, am făcut mai multe scurt metraje si am fost activi în diverse proiecte din domeniu la nivel amator. La nivel profesional, am început cu proiecte mici, în mare parte clipuri de promovare și videoclipuri muzicale. Treptat, am inceput să incorporam animația în proiectele noastre. Începând cu animații simple de logo-uri, am ajuns să facem personaje animate pentru diverse reclame. În 2017 am început să lucrăm la un serial de comedie animat „Mining Boom”, a cărui acțiune se petrece în minele australiene. Serialul a prins foarte bine în rândul muncitorilor din minele respective, mai ales datorită faptului că Pete Harris, producătorul si actorul principal, a lucrat la rândul lui 17 ani în industria minieră australiană. A reușit să capteze situațiile și umorul specific acestei industrii, pe care noi la răndul nostru le-am incorporat în animația acestui serial.Și de atunci serialul ne ocupă marea majoritate a timpului nostru.

Mining Boom – Season 1 complete

Faptul că am ajuns să facem un comic a fost, în mod specific „Skyway to Hell”, a fost mai degrabă un șir de coincidențe decăt ceva planificat. În căutarea a noi metode și tehnici de animație, am descoperit un program 100% gratuit de modelare și animație 3D numit Blender. Am început treptat să incorporăm elemente 3D în animația noastră, care până atunci era doar 2D. În același timp, o grămadă de idei pentru diverse scurt metraje animate legate de conceptul de „Tiriști Spațiali”. Povești destul de ambițioase de altfel, prea ambițioase pentru un scurt metraj animat. Având în vedere că era vorba de un proiect personal la care am fi lucrat în timpul liber și noi suntem doar 3 oameni, ar fi durat poate ani de zile să scoatem un produs finit de calitate. Calea de mijloc care s-a prezentat a fost să facem povestea în format de comic. Renunțăm la mișcare și ne concentrăm eforturile ca imaginea statică să iasă cât mai bine să capteze esența a ce ar fi fost o secvență animată.

Impulsul pentru „Skyway to Hell” a venit când am găsit un anunț pentru un concurs de comicuri scurte, cu tematica „Crime does pay”. Câștigătorii selectați urmau a fi publicați într-o colecție de antologie. Am decis că ar fi momentul oportun să facem un proiect pilot pentru poveștile la care lucram până atunci. Am decis ca acțiunea comicului să se desfășoare în universul „Republic of Sol” împreuna cu restul poveștilor care le vom publica în viitor. Pentru inspirație, am început să răsfoim printre altele „Metal Hurlant” și ne-am oprit asupra poveștii „Reality Check” de Jim MacDonald & Francis Tsai. De acolo a venit ideea de a folosi virtualitatea reala pentru a pedepsi criminalii, forțându-i să își retrăiască crimele prin ochii victimelor, la nesfârșit.

https://www.humanoids.com/blog/The-Humanoids-Blog/id/82

Pornind de la premisa asta, am scris scenariul în cam 2 zile, urmărind formula clasică a filmelor horror, și cu o întorsătură neașteptată la final. Venind din mediul filmului si a animației, avem tendința să vizualizăm povestea în mișcare. Formatul de comic nu ne era chiar străin, deoarece făcând un storyboard pentru un film, practic facem un prototip al filmului sub formă de comic. Desigur, există o diferență între un storyboard, care este un document tehnic cu instrucțiuni pentru echipa de filmare și actori, pe când un comic este un produs finit care poate fi la o adică și comercializat. A trebuit să fim foarte selectivi cu ce includem în planșele comicului și cu ce lăsăm deoparte, pentru a ne încadra în numărul limită de pagini, anume 8.

Producția comicului a urmat mai multe etape. Primul pas a fost să schițăm planșele pe hârtie pentru a avea o vedere de ansamblu. Tot cu această ocazie, am schițat și aspectul personajelor. Evoluția acestora se poate observa parcurgând schițele planșelor, inițial fiind doar niște manechini amorfi, dar spre final încep să capete personalitate și se pot distinge destul de bine asemănările cu forma finală.

Personajele 3D le-am creat cu Adobe Fuse, care din păcate a fost scos între timp din grila de programe. Interfața era foarte intuitivă pentru cineva care a jucat jocuri video unde puteai să-ți creezi propriul personaj de la zero. Apoi, am creat scheletul personajului prin platforma online Mixamo și am obținut un personaj articulat care poate fi pozat asemenea unui manechin folosit pentru referință la desenat. Locațiile folosite le-am modelat de la zero în Blender și am introdus personajele. Pentru fiecare planșă, am așezat personajele în pozițiile potrivite, complet cu gestica corespunzătoare. Apoi am așezat camera (virtuală) și am captat imaginile provizorii, care urma să le folosim la aranjamentul paginilor, si ulterior urmau să fie înlocuite cu planșele finale.

Pentru planșele finale, am dorit să obținem iluzia că ar fi desenat de mână. Inițial am plănuit să desenăm personajele în 2D de mână, și să folosim personajul 3D doar ca referință. Fiind presați de timp, am renunțat la această idee și am optat să folosim același proces ca la locații. Anume, să generăm liniile și contururile direct în Blender cu opțiunea „Freestyle”. Oricum erau necesar unele retușuri deoarece coatele, genunchii și încheieturile personajelor se deformau într-un mod nenatural, asemenea unui furtun de grădină. Pentru a obține aspectul 2D dorit, am exportat imaginile din Blender descompuse în elementele de bază: culorile difuze, culorile lucioase, umbrele, suprafețele luminoase, liniile personajelor și a locațiilor în funcție de distanța față de cameră. Toate aceste elemente le-am combinat în Photoshop, alături de mici ajustări de luminozitate și saturație a culorilor pentru a omogeniza aspectul planșelor asezate în pagină.

Panel Breakdown

Procesul de aranjament al literelor a fost cea mai mare provocare, nu din privințe tehnice, ci pentru că nu am mai făcut ceva asemănător. Am găsit mai multe resurse online unde se detaliază procesul în cel mai mic detaliu și ne-au fost de mare ajutor. Rezultatul final considerăm că a ieșit decent și nu distrage prea mult de la restul comicului, cu toate că mai avem multe de învățat legat de procesul acesta, care nu prea are un echivalent în alte forme artistice.

Din păcate nu am fost selectați în cadrul concursului, dar în schimb am găsit destul de repede o editură dornică să publice „Skyway to Hell”, care urmează să apară într-unul din următoarele numere din antologia Go Southeast în limba engleză. Și desigur, acum am făcut și o variantă în limba română pentru Planu’ 9. Per total suntem foarte mulțumiți de ce a ieșit și abia așteptăm păreri din partea cititorilor. Pe de altă parte, acest proiect a fost și un experiment prin care am reușit să ne demonstrăm nouă înșine că se poate face un comic cu grafică 3D, și mai ales, fără să cheltuim bani extra pentru programele ce le-am folosit. Toate programele ce le-am folosit sunt gratuite, în afară de Adobe Fuse, Photoshop și Illustrator (programe pentru care platim abonament și le folosim oricum în cadrul profesional, deci nu a fost o cheltuială extra) pentru care există variante gratis care oferă aceleași facilități necesare pentru crearea unui comic.

What's Your Reaction?
Excited
2
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly
0
View Comment (1)

Leave a Reply

Your email address will not be published.

Acest site folosește Akismet pentru a reduce spamul. Află cum sunt procesate datele comentariilor tale.

© REVISTA PLANU'9 PUBLICĂ PROZĂ SFF ȘI DIVERSE ARTICOLE DIN GENURILE SF ȘI FANTASY. REVISTA ESTE REDACTATĂ DE CLUBUL SINDICATUL 9 DIN TIMIȘOARA
Scroll To Top