Now Reading
De vorbă cu Ștefan Nițescu despre jocuri indie din România

De vorbă cu Ștefan Nițescu despre jocuri indie din România

Dacă ai jucat Stardew Valley, The Binding of Isaac, Spelunky și chiar Minecraft (măcar pe atunci când era în Beta), atunci probabil cunoști ce este acela un joc indie. Dacă nu, diferența cea mai importantă dintre un joc de acest tip și unul AAA (de genul Assassins Creed) este faptul că primul nu beneficiază de finanțare și promovare din partea unui mare distribuitor. Ce înseamnă asta? De obicei, că trebuie să te descurci cu ce ai, dar și că produsul final, jocul, este exact așa cum vrei să-l faci (sau cum ai reușit).

Stăm puțin de vorbă cu Ștefan Nițescu, developer de jocuri indie la studioul Tiny Trinket Games din București. Ștefan a participat la The Galactic Imaginarium Film Festival, prezentându-ne jocul la care lucrează împreună cu echipa sa. De atunci, a participat la ședințele clubului Sindicatul 9, motiv pentru care l-am invitat să ne spună câte ceva despre cum e să fi un game developer în România.

P9: Salut, Ștefan! Mă bucur foarte mult că ai fost de acord să răspunzi la întrebările din acest mic interviu, la fel cum mă bucură și faptul că participi în mod constant la ședințele clubului nostru, Sindicatul 9. Ce ne poți spune despre tine și despre studioul Tiny Trinket Games? Când ai făcut trecerea de la gamer la game developer?

ȘN: În primul rând, mulțumesc pentru invitație. E o plăcere să particip la ședințele clubului, am fost un fan science fiction din copilărie și a fost o ocazie fericită să ne cunoaștem. Întotdeauna mi-a plăcut să cunosc oameni noi și dacă avem și interese similare, cu atat mai bine.

Tiny Trinket Games este un studio mic, format în 2018 de 3 parteneri. Avem deja un joc lansat pentru PC și Nintendo Switch, Azuran Tales: Trials și alte câteva proiecte mici pentru PC sau mobile, sub alte nume.

Trecerea s-a făcut destul de ușor, nu a fost un moment anume. Unul dintre colegi îmi este prieten de mulți ani, el a lucrat mereu în industria jocurilor și avea mereu mici proiecte personale în lucru. Pentru că jucam împreuna destul de mult, am început să mă implic și în proiectele „hobby” la care lucra, proiecte care au evoluat de la mici experimente la jocuri complet funcționale și m-am implicat și eu din ce în ce mai mult. Odată ce un joc iese pe piață și vinde, practic lucrezi în industrie.

P9: Știu că echipa Tiny Trinket lucrează la un RPG, Zoria: Age of Shattering (al cărui demo l-am și jucat și mi-a plăcut extrem de mult). Care crezi că sunt elementele care fac din Z:AoS un joc care merită jucat? Când preconizezi că se va lansa jocul?

ȘN: Cea mai grea întrebare: când e gata? Niciodată nu știi sigur când va fi gata, știi doar când plănuiești să fie gata. Planul nostru acum este pentru primăvara 2021, dar rămâne de vazut dacă toate problemele vor fi rezolvate până atunci.

Despre joc, pentru mine ca developer, sunt foarte multe de povestit, dar la final contează recepția publicului.  Este, cum ai mentionat, un RPG, mai exact un CRPG (Classic Role Playing Game) cu elemente tactice ce constau în construcția și managementul unei baze și al unui set de personaje.

P9: Sunt foarte curios cum arată programul unui game developer. Din ce mi-ai povestit până acum, comparativ cu alte studiouri, consideri că echipa Tiny Trinkets nu este una foarte mare. Cum te descurci?

ȘN: Da, echipa este mică pentru orice gen de joc, în mod sigur foarte mică pentru un RPG. Avantajul unei echipe mici este flexibilitatea, dezavantajul este în mod clar volumul de muncă ce îi revine fiecăruia. Eu nu am un program fix, încerc să mă apuc de lucru pe la 11:00, dacă nu am alte probleme care să-mi consume timpul și atenția, cum ar fi cele administrative, care țin de firmă sau alte probleme. Când lucrezi „pentru tine”, ca să zic așa, cel mai greu este să te oprești, și nu de puține ori am terminat programul mult după 12 noaptea. De fapt, dacă mă gândesc bine, nu cred că există săptămână să nu pățesc asta cel puțin odată. Ăsta ar fi programul „normal”, când lucram la jocul propriu-zis. Mai sunt perioade, așa cum a fost lansarea demo-ului, când a fost chiar haotic – jocul este accesat peste tot în lume.

P9: Ce ne poți spune despre piața jocurilor video indie din România? Românii cumpără jocuri video?

ȘN: Din experiența cu jocurile precedente, precum și din informațiile primite de la alți dezvoltatori pot spune ca România nu este o piață foarte dezvoltată pentru jocurile indie. În mod sigur sunt o serie de factori care contribuie, cum ar fi vizibilitatea scăzută a studiourilor, precum și veniturile disponibile mai mici, dar în acest moment România nu este o piață care să se simtă din punct de vedere al vânzărilor. Cele mai mari piețe rămân Statele Unite și Europa de Vest.

P9: Genul jocului este decis de preferințe personale sau de posibilități?

ȘN: În mod sigur de preferințe. Cum spuneam, un RPG este probabil cel mai complex tip de joc pe care îl poți produce. Acesta este și motivul pentru care vedem mai multe jocuri de tip platformer sau puzzle venind dinspre studiourile indie, pentru că sunt mai ușor de realizat de echipe mai mici, au sisteme mai puține și mai simple.

Dacă am fi abordat genul de joc pe care să îl facem doar din perspectiva posibilităților, nu am fi lucrat niciodată la un RPG, sunt jocuri la care lucrează echipe de 20 oameni sau mai mulți, pentru titlurile cunoscute echipele depășesc ușor 100 oameni. Din perspectiva asta, alegerea pe care am facut-o produce un risc destul de mare, implică multă muncă și succesul este departe de a fi sigur.

P9: Există o comunicare între studiourile de jocuri video din România? Care e atmosfera? Există colaborări?

ȘN: Aici cred că trebuie sa facem o mică diferență. În România există studiourile mari, de obicei multinaționale. Există și un studio românesc foarte mare. Ei sunt jucătorii mari de pe piață, care angajează sute de oameni și care au propriul lor ecosistem. Pe lângă ei mai există studiourile mici – indie. Aici se vede o creștere, sigur, nu la fel de mare ca în alte părți, cum ar fi Polonia, care este un exemplu pentru toate țările din jur în ce privește industria jocurilor, dar există o creștere, o evoluție pozitivă de la an la an. Între studiourile indie există destul de multă comunicare și colaborare, avem și un server de Discord unde mai schimbam opinii, sfaturi. Atmosfera este chiar foarte placută. Sigur, ca în orice industrie sunt tot felul de persoane, mai colorate sau mai ursuze, dar în general atmosfera este placută și ne ajutăm destul de mult între noi, acolo unde este posibil.

P9: Cum ai reacționa dacă o firmă mai mare ar dori să cumpere studioul? Ai prefera independența pe care o ai acum sau bugetul mai permisiv?

ȘN: Un raspuns simplu ar fi următorul: acum cred că aș prefera independența, dar fiecare dintre noi, în echipă, are un vot, așa că nu pot ști care ar fi de fapt rezultatul. Și acum, pentru răspunsul mai complex: industria funcționează un pic diferit aici. Sigur, se fac achiziții de studiouri, dar în general asta se întâmplă cu studiouri mari, care devin interesante pentru giganții din industrie. Studiourile mai mici, în general, fac parteneriate cu publisheri, care participă cu partea de marketing și ocazional finanțare, în schimbul unui procent din vânzarile proiectului. Este foarte rar pentru o companie să investească într-un studio care nu are o franciză lansată, pentru că asta contează, de fapt, nu dimensiunea studioului, ci să aibă un produs lansat care să poată fi extins mai departe.

P9: Ce crezi că e mai important, povestea sau gameplay-ul?

ȘN: Gameplay. Poate părea ironic din partea cuiva care lucrează la un joc „story driven”, dar am un motiv foarte bun pentru asta. Un joc cu gameplay bun, dar cu o poveste slabă, va ajunge sa fie jucat. În schimb, o poveste bună într-un joc cu un gameplay slab nu o va vedea nimeni. Pentru ca povestea să ajunga la player, gameplay-ul trebuie să fie cinstit pentru genul de joc. Zic cinstit pentru că există și jocuri tip „visual novel” sau jocuri de explorare, pentru care componenta de gameplay e foarte mică, și 90% din joc e povestea, dar componenta aia, oricât reprezintă ea din joc, trebuie sa fie bine executată. Asta este valabil și pentru demo-ul pe care l-am lansat, el spune o poveste, este chiar destul de mult conținut (aprox 2h) acolo, dar povestea se dezvăluie în timp și doar dacă gameplay-ul este suficient de placut încât jucătorul să continue să joace.

P9: Mulțumesc pentru răspunsuri și ca să încheiem într-o notă controversată: PC sau console?

ȘN: Personal PC. Nici nu am consolă, am crescut cu PC și nu m-a tentat niciodată consola.

What's Your Reaction?
Excited
0
Happy
0
In Love
1
Not Sure
0
Silly
0
View Comments (0)

Leave a Reply

Your email address will not be published.

Acest sit folosește Akismet pentru a reduce spamul. Află cum sunt procesate datele comentariilor tale.

© REVISTA PLANU'9 PUBLICĂ PROZĂ SFF ȘI DIVERSE ARTICOLE DIN GENURILE SF ȘI FANTASY. REVISTA ESTE REDACTATĂ DE CLUBUL SINDICATUL 9 DIN TIMIȘOARA
Scroll To Top