Now Reading
Lunga și întortocheata istorie a universului The Elder Scrolls

Lunga și întortocheata istorie a universului The Elder Scrolls

Fie că ești Skybaby sau Morrowboomer (da, bine, sau dacă doar ai auzit că ar exista ceva serie de jocuri RPG din care au fost extrase tone de meme-uri, multe dintre ele care fac referire la săgeți și genunchi), sunt sigur că povestea din spatele seriei Elder Scrolls te va fascina cel puțin la fel de mult cât m-a obsedat pe mine. Spun povestea din spate pentru că, pe lângă main questuri, dacă ești atent și caști ochii la side questuri, dialoguri și diversele cărți pe care le descoperi în joc, vei observa că lucrurile merg mult mai departe decât par. În orice caz, în articolul acesta o să încerc să fac o super-mega-sinteză a mythosului (sau lore-ului, dacă vrei să păstrezi jargonul) TES și o să-ți spun de ce merită să explorezi și mai mult viziunea lui Michael Kirkbride, scriitorul care și-a făcut simțită prezența începând cu Daggerfall și la care se fac trimiteri inclusiv în Skyrim, prin predicile lui Heimskr din Whiterun. Așteaptă-te la multe paranteze cu explicații și/sau inside jokes. Îți promit că până la sfărșitul articolului vei înțelege care-i faza cu Thu’umul și de ce shout-urile nu sunt singurele forme de magie care folosesc sunetele.

Începuturile universului: cosmogonii și alte introduceri

Totul începe în Dawn Era (≈ Epoca Răsăritului, ce a fost urmată de Epoca Elfilor, Prima Eră, a Doua, a Treia, a Patra și a Cincea), când întreg universul se limita la două forțe egale și diametral opuse: Anu, reprezentând staza, ordinea și lumina și Padomay, reprezentând schimbarea, haosul și întunericul (rețeta clasică de mitologie dualistă). Sigur, în cazul în care te gândești că probabil exista ceva și înaintea lor, probabil că ai dreptate, dar o să detaliez partea asta, care e complicată, mai târziu. Apoi, e greu să spui că ceva exista înaintea altcuiva sau după el, din moment ce timpul liniar nu exista încă pe atunci (pentru că nici măcar nu exista zeul care să-l guverneze – Aka, Akatosh, nici măcar Auri-El). În fine, revenind, după un conflict istovitor, atât Anu cât și Padomay au trecut printr-un proces ciudat și puțin înțeles, denumit „birthing their own soul”, adică și-au creat/născut/făurit propriul suflet, creându-i pe Anui-El, respectiv pe Sithis (Praise Sithis!). Aceștia din urmă au făcut același lucru, apărând astfel Auri-El (zeul timpului la elfi, o să explic în curând și care e treaba cu elfii și oamenii) și Lorkhan (denumit și Shor în mitologia nordicilor și Shezarr în cea imperială). Din ce mi-am dat seama până acum, diferența dintre membrii triadelor (Anu, Anui-El, Auri-El, respectiv Padomay, Sithis, Lorkhan) este felul în care își conștientizează propria identitate, primele manifestări fiind mai curând forțe ale naturii, fără constiință proprie, în timp ce Auri-El și Lorkhan, deși respectă direcția care le-a fost imprimată prin natura lor, sunt personaje cu multe dimensiuni și nuanțe.


sursa: https://weirderwest.tumblr.com/

Din conflictul dintre cele două forțe apare Aurbis, universul propriu-zis. Nașterea lui Auri-El reprezintă și momentul în care ordinea este stabilită în Aurbis, acesta fiind laitmotiv în miturile creației din mitologiile cu care suntem deja obișnuiți. Dacă vrei să știi care-i faza cu cosmogonia și cu separarea ordinii de haos, îți recomand să citești un articol scris de Alex Maniu, aici. Revenind la dragonii noștri, conflictul dintre stază și schimbare a fost unul care se pare că s-a lăsat cu vărsare de sânge de ambele părți. Din sângele lui Anu au apărut spiritele denumite Magna-Ge, din cel al lui Padomay au apărut Daedra iar din combinația lor au apărut Aedra. Sigur, există diferențe de interpretare asupra teogoniei în funcție de mitologie: în pantheonul Khajit (acea rasă cu trăsături feline, care în funcție de fazele lunilor Masser și Secunda se nasc bipede sau cvadrupede) apariția zeilor nu a fost un eveniment violent, din contra, aceștia fiind rezultatul iubirii dintre Fadomai și Ahnurr, în timp ce în mitologia Redguards-ilor, Anu și Padomay sunt unul și același, șarpele Satakal.

Mai departe, Lorkhan îi convinge/păcălește pe Aedra și pe Magna-Ge să participe la crearea unei noi lumi în Aurbis, Mundus (care include Nirn, planeta pe care se desfășoară poveștile din seria Elder Scrolls, lunile sale și alte câteva planete). Când se descoperă faptul că spiritele își vor pierde o parte mare din puteri în construirea Mundus-ului, Magna-Ge fug spre Aetherius (un soi de rai pentru majoritatea muritorilor de pe Nirn). În urma lor rămân stelele și Soarele, zone în care granița spre Aetherius e ruptă și din care pătrunde energia magică spre Mundus. Aedra se împacă cu sacrificiul pe care urmează să-l facă și devin reprezentarea unor legi și forțe ale naturii (de fapt invers, dar așa e mai ușor de înțeles), devenind incapabili să interacționeze în mod voit cu lumea. Dintre Aedra, cei mai importanți sunt incluși în pantheonul imperial, al celor Nouă Divini (sau opt, în funcție de prezența lui Talos): Arkay, zeul vieții și morții; Mara, zeița iubirii, Akatosh, varianta sincretică a zeului timpului Auri-El și reprezentarea sa nordică, Alduin; Julianos, zeul înțelepciunii; Dibella, zeița frumuseții; Kynareth, zeița vântului și cerului; Stendarr, zeul compasiunii și milei; Zenithar, zeul comerțului; și în cele din urmă, Talos, împăratul devenit zeu, inamicul elfilor, eroul oamenilor, zeul legilor și al onoarei.

sursa: https://elderscrolls.fandom.com/wiki/Nine_Divines

Lorkhan nu rămâne nepedepsit de către restul zeilor, inima i-a fost aruncată în ocean iar trupul i-a fost sfărâmat și transformat în cei doi sateliți, Masser și Secunda. Oamenii îl văd pe Lorkhan ca fiind eroul și creatorul lor, în timp ce elfii îl consideră un trădător și cel care i-a blestemat să fie muritori.

Așadar, ca să explic cât se poate de simplu geografia TES: Aurbis e universul, Mundus e sistemul solar, Nirn e planeta iar Tamriel e acel continent unde este plasată acțiunea din toate jocurile TES.

Zei și demoni, Aedra și Daedra

Denumirile de Aedra, respectiv Daedra, sunt date de elfi (da, ajungem și acolo). Traduse, ele înseamnă „străbunii noștri” și „ne-străbunii noștrii”. Și dacă tot suntem aici, formele de singular pentru Aedra și Daedra sunt Aedroth și Daedroth (în caz că vă întreabă cineva pe stradă).

Dacă te-ai plictisit deja, află că nici măcar nu am ajuns la partea juicy din lore, la metodele prin care un muritor poate să devină zeu (sunt mai multe, nu doar cea încercată de Talos), la cât de meta poate să fie povestea și de ce, de fapt, în TES există un singur zeu. Nu, nu Eru Ilúvatar sau echivalentul Lui, chiar dacă și în universul ăsta cântatul are o semnificație importantă.

Nu toate spiritele originale (et’ada) care au rămas pe Mundus au trecut în rândul Aedra. O mare parte au devenit muritori (Ehlnofey, denumiți și Earthbones), dintre care s-au diferențiat două grupuri: acei Ehlnofey care și-au construit așezări în anumite zone sigure pe Nirn și și-au păstrat neschimbate tradițiile în decursul anilor (Old Ehlnofey, Ehlnofey cei vechi), precum și cei care au fost nevoiți să trăiască în pustiu și să colinde Nirn-ul (Wandering Ehlnofey, Ehlnofey nomazi). Aceștia sunt strămoșii elfilor, denumiți în contextul TES mer, respectiv ai oamenilor.

Am menționat mai devreme termenul de Daedra. Și în cazul acestora există o clasificare interesantă. Cei mai puternici Daedra, cei care au propriul lor tărâm în Oblivion (un spațiu situat între Mundus și Aetherius), sunt denumiți Lorzii Daedra sau Prinții Daedrici. Aceștia tind să fie percepuți de muritori, mai cu seamă de oameni, ca fiind spirite nefaste, întruchiparea răului în Aurbis. Totuși, în rândul elfilor, opinia asupra lor tinde să fie mult mai nuanțată. De exemplu, în mitologia Dunmerilor (elfi întunecați, preschimbați din Chimeri după ce au fost blestemați de Azura) sunt venerați trei Daedric Princes: Azura, ce are puteri asupra răsăritului și apusului, Boethiah, al cărui sferă/domeniu este trădarea și Mephala, ce domnește asupra comploturilor. Tot în tradiția dunmeră sunt menționați și Molag Bal (lordul dominației și brutalității), Mehrunes Dagon (născut în pântecele Lyg-ului, un tărâm adiacent cu Nirn – posibil dintr-o dimensiune paralelă, făurit de Magna-Ge cu intenția de a reda speranța celor asupriți, devenit un spirit interesat doar de subminarea autorității și distrugerea status-quo-ului, fără a oferi altceva în schimb), Sheogorath (prințul nebuniei) și Malacath (prințul orcilor – orsimer și a jurămintelor, acesta fiind original un Aedra, Trinimac, devenit Daedra după ce a fost înghițit de Boethiah și mai apoi … eliminat), aceștia patru făcând parte din The House of Troubles.

sursa: https://wehavekookies.tumblr.com

Cele 36 de predici ale lui Vivec, povestea Dunmerilor și Dwemerilor

Că tot am început discuția despre Dunmeri, povestea lor este una foarte interesantă și cum vă așteptați deja, complicată. Înaintașii lor, Chimerii, au fost blestemați de Azura, iar pielea lor, original aurie, a devenit cenușie, iar ochii au căpătat culoarea sângelui. Cauza blestemului a fost trădarea unui jurământ făcut în numele Azurei de către trei lideri ai Dunmerilor (Vivec – Vehk, Sotha Sil – Seht și Almalexia – Ayem) care s-au folosit de Inima lui Lorkhan pentru a obține puteri divine și pentru a-i înlocui pe Daedra ca zeii Dunmerilor, aceștia din urmă fiind venerați ca „anticipații” ale Zeilor-ce-trăiesc, Tribunalul ALMSIVI.


sursa: https://tesloreillustrated.tumblr.com/

Prin intermediul scrierilor atribuite lui Vivec (Cele 36 de predici ale lui Vivec) înțelegem cu adevărat talentul lui Michael Kirkbride, cel care a creat mare parte din mythosul TES.

Am încercat să traduc două fragmente, din prima, respectiv din cea de-a patra predică al lui Vivec, dar vă recomand să le savurați integral în limba engleză. Există și versiuni adnotate, cu explicații, cu care veți înțelege mai ușor toate trimiterile și referințele.

„El s-a născut în cenușă, printre Velothi, ce urmau să fie Chimeri, înainte de războiul cu oamenii nordului. Ayem a venit prima în satul crescătorilor de netchi, iar umbra ei era cea al lui Boethiah, Prințul Comploturilor, iar toate cele știute și neștiute se perindau și se răstălmăceau în jurul ei până ce deveneau stele sau înțelesul stelelor. Ayem i-a spus soției unui crescător de netchi:

– Eu sunt Regina-cu-Chip-de-Șarpe al celor Trei-care-sunt-Unul. În tine e un miraj și o vrajă cu șapte silabe: AYEM AE SEHTI AE VEHK, pe care o vei repeta până ce misterul se va dezvălui.

Apoi, Ayem a aruncat-o pe soția crescătorului de netchi în ocean, unde dreughi au dus-o într-un palat de sticlă și corali. I-au dăruit branhii și degete-de-lapte, schimbându-i sexul pentru a putea da naștere mirajului, sub forma unui ou. Acolo a stat pentru șapte sau opt luni.

Apoi Seht a venit la soția crescătorului de netchi și i-a spus:

– Eu sunt Regele Ceasornicar al celor Trei-care-sunt-Unul. În tine este oul din care-mi va ieși fratele-soră, ce va cunoaște secretele cuvintelor și săbiilor, și de care vei avea grijă până la venirea Hortatorului.

Apoi Seht și-a întins mâinile și o multitudine de homunculi au apărut, fiecare precum o strălucitoare sfoară ce străbate marea, și au ridicat-o pe soția crescătorului de netchi la suprafața apei și au azvârlit-o pe Coasta Azurei. Acolo a zăcut pentru alte șapte sau opt luni, având grijă de oul-miraj-cunoaștere, șoptindu-i Codul lui Mephala, profețiile lui Veloth și chiar învățăturile eretice ale lui Trinimac.”


sursa: desenele lui Michael Kirkbride (https://www.c0da.es/c0da/artguide)

„In fine, Cancelarul Exactitudinii și-a făcut apariția, iar el întruchipa perfecțiunea din fiecare unghi din care-l priveai. Vivec a înțeles imediat provocarea și a spus:

– Certitudinea este făcută pentru logicienii ce zac ferecați în cimilituri și pentru fetele de-o eleganță strălucitoare care dispun de ea după bunul plac. Eu sunt slova incertitudinii.

Cancelarul a dat din cap și a zâmbit în același timp în cinzeci de moduri diferite și perfecte. A scos din roba sa un astrolab ce descria universul și l-a frânt în două, dându-i amândouă bucățile lui Vivec, oul-miraj.

Vivec râde și spune:

– Știu. Sclavia simțurilor e la fel de meschină precum sunt ghețurile Atmorei, cu atât mai rău atunci când restul lumii îți vede viața ca fiind una de huzur. Pentru a fi un rege ce domnește, eu voi trebui să sufăr ce nu se poate suferi și să măsor ce niciun astrolab sau compas nu poate măsura.”

Singura mea mențiune la acest text e că termenul de „deget-de-lapte” este un eufemism, având același înțeles cu un alt eufemism folosit în cele 36 de predici. Dacă ești curios, întreabă-ți motorul de căutare preferat despre Muatra, „sulița” lui Vivec, și despre „milk-finger”. Da, poate că doar eu am chicotit puțin când am citit pasajele respective, dar consider că în rest textul este extraordinar de bine scris, chiar dacă poate traducerea nu se ridică la înălțimea originalului.


sursa: Dmitry ILyutkin

Revenind la Inima lui Lorkhan, acest artefact a jucat un rol important și la dispariția Dwemerilor, echivalentul din TES al… piticilor. Foarte pe scurt, Dwemerii erau o altă rasă de elfi, marcați de ura lor față de zei, fie ei Aedra sau Daedra, și de dragostea lor pentru logică și știință. Tehnologia lor era foarte avansată, de exemplu aveau posibilitatea de a construi și utiliza vehicule aeriene, similare în aparențe cu dirijabile cu hidrogen, în contextul în care restul civilizațiilor abia descopereau cum să folosească fierul pentru arme. Folosind o formă de magie cunoscută doar lor, arhitectura tonală, ei doreau să anime un golem uriaș, denumit de ei Numidium, cu ajutorul căruia să cucerească lumea. Numidium putea să acceseze protonymul oricărei ființe din Mundus (numele adevărat, care conferă puteri asupra acelei persoane, conceptul fiind preluat din magia ceremonială, unde intonarea numelui adevărat al unui spirit conferea control asupra acestuia). Chimerii, cu care se aflau într-o alianță fragilă, au aflat despre planurile lor și au declarat război. În timpul ultimei bătălii, Marele Preot Kagrenac al Dwemerilor se folosește de trei unelte (conform lui Yagrum Bagarn, ultimul Dwemer în viață, acestea erau dotate cu farmece mitopoeice, ce puteau acționa asupra forțelor divine) pentru a asigura victoria rasei lui: pumnalul Keening, mănușa Wraithguard și ciocanul Sunder. Kagrenac eșuează și întreaga rasă a Dwemerilor dispare fără urmă, cu excepția lui Yagrum, care în acel moment se afla în tărâmul unui Prinț Daedric.


sursa: https://tesloreillustrated.tumblr.com/

Nemaiexistând nimeni să o protejeze, Inima lui Lorkhan e găsită de chimeri. Hortatorul chimerilor (echivalentul unui dictator roman), Indoril Nerevar, dorește să se consulte cu înțelepții cu privire la ce trebuie să se întâmple cu artefactul divin, îl lasă pe Voryn Dagoth să îl păzească și îi obligă pe cele trei ajutoare ale sale, cei ce vor deveni Tribunalul ALMSIVI, să jure că nu se vor atinge de el sau de Inimă. Cum am povestit deja, Tribunalul îl trădează și ucide pe Nerevar, încălcând astfel jurământul făcut în numele lui Azura. Voryn Dagoth este și el omorât, însă proximitatea sa față de Inimă în momentul morții îl transformă în Dagoth Ur, personajul negativ din jocul Morrowind.


sursa: desenele lui Michael Kirkbride (https://www.c0da.es/c0da/artguide)

CHIM și Zero-Sum

Pentru a putea înțelege schimbarea care s-a petrecut cu Dagoth Ur, trebuie să explic și niște concepte mai dificile: Chim, anti-Chim, Zero-Sum și Amaranth. Aici e și partea unde voiam să ajung, aceasta fiind și acea zonă din mythos care m-a atras pe mine cel mai mult.

Chim reprezintă starea pe care o dobândește o personalitate puternică atunci când află cel mai mare și important secret din tot universul TES: toată lumea este de fapt visul singurului zeu care există cu adevărat, Godhead. Atât Vivec, cât și Tiber Septim (zeul Talos) au ajuns la această stare și au căpătat puterea de a modifica direct conținutul realității, ca și cum ar fi un vis lucid. Talos s-a folosit de Chim pentru a schimba geografia imperiului pe care îl conducea, transformând jungla ce-l acoperea în păduri, dealuri și văi (de unde și epitetul de Red-King-Once-Jungled). Dacă prin intermediul Chim, sinele se identifică și se contopește cu totul, cu restul existenței, anti-Chim-ul lui Dagoth Ur îl face să vadă restul universului ca o extensie a sinelui, în care voința lui se impune, fără a lua în considerare gândurile, sentimentele și trăirile oricărei alte personalități, doar propriile obsesii și nebunii. Zero-sum este probabil soarta dwemerilor, care din cauza încrederii absolute pe care o acordau logicii, nu au putut accepta faptul că existența lor este una iluzorie și au dispărut, ca și cum Numidiul le-ar fi șters protonymul. Amaranth duce ideea de Chim și mai departe și înseamnă capacitatea unei persoane de a intra în aceeași stare de visare pe care o are și Godhead, chiar de a deveni unul nou și de a genera o nouă realitate. Heavy stuff, I know.

Ce mi s-au mai părut interesante în povestea TES au fost și asemănările și deosebirile cu anumite concepte din Lord of the Rings. În ambele cazuri avem de-a face cu un zeu suprem, Godhead și Eru Iluvatar. Dacă ultimul se aseamănă unui compozitor sau unui dirijor, ce se află în fața unui cor format din toate ființele pe care le-a creat, în cazul TES, zeul suprem nu este unul conștient, visul său neavând substanța și realitatea prezente în Ainulindalë. Totuși, și în TES, muzica și sunetele au un rol important: limba dragonilor, Thu’um (denumită colocvial și shout) reprezintă un element de gameplay și de poveste important în Skyrim, fiind metoda prin care dragonii și oamenii care o învață pot sufla foc și gheață, pot manipula timpul sau se pot deplasa cu o viteză extrem de mare. Un concept destul de obscur și mai deloc exploatat (dar pe care sper că-l vom întâlni în următorul joc din serie) este cel de sword-singing, tot un stil de arhitectură tonală dar care folosește ca instrument de producere a sunetelor sabia. O particularitate în acest caz este faptul că utilizatorii avansați se pot folosi de o sabie produsă din propriul suflet, aceasta fiind mult mai precisă decât oricare altă armă. În cele din urmă, arhitectura tonală este acel fel de știință într-atât de avansat încât nu poate fi diferențiat ușor de magie. Dacă în cazul sword-singing și thu’um, metodele de obținere ale unui rezultat sunt statice, constante, arhitectura tonală urmează o metodologie, se bazează pe cercetare și experimente, de multe ori cu rezultate tragice, dar extrem de palpabile. În cazul dwemerilor, cunoașterea dobândită le-a asigurat doar dispariția din Mundus (nu este cunoscut dacă ei au murit sau dacă au fost transportați instantaneu și simultan în alt loc, se presupune doar că au ajuns la Zero-sum, din cauza unei pregătiri de natură spirituală improprie).

 

Alte recomandări

Nu am atins chiar toate subiectele interesante, o să te las să explorezi singuri concepte precum: Psijic Endevour, Walking Ways, Enantionmorph și poate cea mai ciudată și metatextuală parte din opera lui Michael Kirkbride, C0da. Și dacă cumva ai prins o ură nebună față de elfi, îți recomand să cauți și despre Pelinal Whitestrake și lupta sa cu Umaril, sau măcar să vă uitați la video-ul ăsta:

În cazul în care ești curios să afli mai multe despre TES, te invit să urmărești videourile de pe următoarele canale de pe Youtube: Fudgemuppet, Cameworks, Memosphere (Selectives Lorecast), să folosești cu încredere reddit și diversele wikiuri și nu în ultimul rând, să descoperi tu singur povești în oricare dintre jocurile din seria Elder Scrolls.


ilustrație de Ksenia Mamaeva@c0da.es

What's Your Reaction?
Excited
1
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly
0
View Comments (0)

Leave a Reply

Your email address will not be published.

Acest sit folosește Akismet pentru a reduce spamul. Află cum sunt procesate datele comentariilor tale.

© REVISTA PLANU'9 PUBLICĂ PROZĂ SFF ȘI DIVERSE ARTICOLE DIN GENURILE SF ȘI FANTASY. REVISTA ESTE REDACTATĂ DE CLUBUL SINDICATUL 9 DIN TIMIȘOARA
Scroll To Top